Calbert Warner è un "architetto audio" autodidatta con sede a New York City. Compone musica per videogiochi che fonde elementi elettronici e orchestrali per aiutare a raccontare la storia del gioco. In un'intervista via e-mail, gli ho chiesto come si è interessato alla musica, al suo processo di composizione e dove trova ispirazione creativa.
Intervista a Calbert Warner (Schematist)
Karl Magi: parla di alcune delle tue esperienze musicali formative.
Calbert Warner: Beh, mio padre è sempre stato un audiofilo. Non sarebbe passato un giorno in cui la sua colossale stazione musicale non era in piena attività in casa. Sono stato molto presto esposto al reggae, al country, al rock, all'hip-hop, al jazz e alla musica classica e penso che sia qui che le ruote hanno iniziato a girare per me.
Una volta che ho iniziato a giocare ai videogiochi, ho notato che ero incredibilmente attratto dalle melodie. Anche dopo che i giochi erano finiti, mi sarei sorpreso a canticchiare o fischiare le melodie a un punto tale da spingere mia madre sul muro. Mi sono anche ritrovato a trascorrere innaturali quantità di tempo nel menu del test audio di giochi come Donkey Kong, Sonic e Castlevania.
Man mano che crescevo, mi interessavo molto di più ai piccoli dettagli di queste canzoni e pensavo più al loro ruolo per la storia e per i personaggi. Final Fantasy IX è diventato il gioco che ha davvero spinto il mio desiderio di scrivere musica sulla scogliera poiché la colonna sonora era al di là della perfezione e migliorava l'esperienza del giocatore.
KM: Quali sono, per te, i fattori che rendono avvincente la musica dei videogiochi?
CW: Le capacità narrative della musica dei videogiochi sono la più grande attrazione per me. C'è sempre un inizio, una parte centrale e una fine e quando è correttamente inserito nel gameplay, rende l'esperienza estremamente più piacevole. In realtà ho smesso di giocare a giochi con un gameplay eccezionale, ma musica non entusiasmante perché non mi sentivo così attaccato all'esperienza come avrei dovuto. Adoro anche quando la colonna sonora di un videogioco fa uso di generi diversi per evidenziare emozioni diverse durante il gioco.
KM: Dove si inserisce la musica dei videogiochi nel regno della composizione contemporanea?
CW: Sento che la musica dei videogiochi ha ancora alcune sfide da superare, ma sta diventando più normalizzata e mainstream che è molto eccitante da vedere. Ci sono ancora alcuni sfortunati blocchi stradali, ma adoro il fatto che ci siano sempre più colonne sonore per videogiochi rilasciate dopo il ciclo di sviluppo di un gioco. Stiamo persino assistendo ad adattamenti di piano ed esibizioni orchestrali di colonne sonore di videogiochi, il che dimostra che la comunità di appassionati di VGM è in forte espansione.
KM: Come affronti il processo di composizione?
CW: Se sto scrivendo per un cliente, cerco di ottenere quanti più dettagli possibile per aiutare con il processo creativo. La concept art è uno dei miei più grandi aiutanti a trarre ispirazione per la scrittura di musica, ma posso anche lavorare con aggettivi dettagliati e parole descrittive che consentono la libertà immaginativa. Sinceramente, in alcuni casi è più facile scrivere musica per i clienti perché hanno una linea guida generale da seguire, ma se scrivo qualcosa per divertimento, può essere molto difficile impegnarmi in un'idea. Tendo a eliminare molti progetti proprio per questo motivo. Le foto aiutano un po 'il mio processo di composizione, ma ci sono volte in cui ho già un'idea che voglio prendere vita e faccio del mio meglio per scrivere quella melodia prima di dimenticarla cinque minuti dopo.
KM: Chi sono alcuni dei diversi compositori che hanno avuto una forte influenza su di te?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro e Yoko Shimomura sono i più grandi di tutti i tempi secondo me. Considerando la durata della loro carriera e il contributo magistrale alla comunità VGM, immagino che diverse persone potrebbero essere d'accordo. Tuttavia, ci sono altri compositori nel campo indipendente che mi hanno spinto a fare il grande passo nella composizione e sono Aivi Tran, Andrew Aversa e Laura Shigihara. Per quanto possa sembrare sciocco, ho pensato che comporre per i videogiochi fosse fatto solo in Giappone, quindi è stato bello vedere persone nella zona dare un contributo brillante anche alla scena VGM.
KM: Quali sono alcuni dei tuoi obiettivi futuri per la tua carriera musicale?
CW: Sono un grande fan di Etrian Odyssey, quindi naturalmente uno dei miei progetti da sogno sarebbe scrivere per un gioco di ruolo a gattoni sotterranei. Vorrei anche segnare un'animazione / cartone animato. Infine, vorrei davvero creare uno spazio sicuro per aspiranti compositori o compositori che sono nuovi sulla scena. Soprattutto perché so quanto possa essere intimidatorio entrare in questo spazio ed è una nicchia così specifica, è improbabile che i tuoi amici più cari e la tua famiglia capiscano la tua passione per questo mestiere. Avere un gruppo con cui far rimbalzare le idee fa miracoli per il tuo sviluppo come compositore.
KM: Come ricaricare le batterie creative?
CW: Sono entrato di recente nella fotografia ed è stato un ottimo modo per ricaricare e rompere il blocco dello scrittore. Adoro anche guardare film e documentari, quindi abbandonarmi su Netflix è un ottimo modo per resettare il mio cervello. Alcune persone stanno il più lontano possibile dalla musica se vogliono ricaricare, ma a volte mi ritrovo a cercare su SoundCloud nuovi musicisti di cui non ho mai sentito parlare. Ascoltare altre opere mi ispira moltissimo e lo consiglio vivamente di riaccendere la tua motivazione. Una solida sessione di gioco non manca mai di riportarmi nel vivo delle cose. Monster Hunter World mi ha già preso in mano.