Voltz Supreme è un compositore australiano di musica per videogiochi che si autodefinisce "synth chef e architetto di tensione". In una e-mail, gli ho chiesto del suo background musicale, del suo processo creativo e dei suoi remix musicali per videogiochi "anni '80".
Karl Magi: Che cosa ha scatenato la tua passione per la musica?
Voltz.Supreme: I miei genitori hanno incoraggiato me stesso e i miei fratelli a suonare musica fin da piccoli. Abbiamo tutti imparato a suonare strumenti diversi. Per me, era la chitarra e mio fratello ora fa il giro del mondo come batterista della band The Walking Who e degli Angus Stone Dope Lemon. Avere genitori solidali è una vera benedizione per cui sono grato e crescere con amici che erano compositori ha giocato un ruolo importante mentre ci rimbalzavamo l'un l'altro in modo creativo.
Sono sempre stato interessato alla creazione di musica e ho iniziato giovanissimo con un programma chiamato Guitar Pro che è un divertente programma basato su MIDI usato per scrivere e leggere tab per chitarra. All'inizio del liceo avevo un semplice hardware di registrazione e registravo semplicemente con qualsiasi strumento su cui riuscissi a mettere le mani. Sperimenterei e mi divertirei. Le cose sono appena cresciute da lì.
KM: Come sei diventato attratto dalla musica dei videogiochi e volendo crearla?
VS: Fin da quando ricordo che mi sono interessato alla musica come un modo di raccontare una storia o creare un'atmosfera. Sono anche cresciuto giocando ai videogiochi e prima ancora di pensare alla musica dei videogiochi, in particolare compositori come Nobuo Uematsu (FF7-9) mi stavano facendo fermare e notare la musica.
Per molto tempo, ho pensato di voler scrivere musica per film. Ascolto tonnellate di musica da film di compositori come Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann ecc .; Scrivere musica per i film di altre persone era quasi impossibile, quindi ho iniziato a studiare musica per gli sviluppatori di videogiochi indipendenti. Non credo che ci sia voluto molto tempo per cambiare idea da "musica per videogiochi come piano B" a "questo è quello che voglio davvero fare!"
KM: Chi sono alcuni dei musicisti e compositori che hanno avuto una forte influenza su di te e perché?
VS: Sono sempre stato attratto da compositori e band che sono un po '"fuori dagli schemi". Alcuni artisti che sono cresciuto ascoltando ma che hanno ancora un forte impatto su di me oggi e artisti a cui sono attualmente ispirato sono Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, Mr Bungle (e tutto ciò che riguarda), Yellow Magic Orchestra, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parliament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu e il mio preferito di tutti i tempi Masashi Hamauzu!
KM: Dove si inserisce la musica dei videogiochi nel più ampio arazzo della musica contemporanea?
VS: L'industria dei videogiochi è assolutamente enorme, più grande di quella delle industrie cinematografiche e musicali messe insieme. La gamma di espressioni creative continua a diventare sempre più ampia man mano che l'industria cresce e in quanto diventa sempre più economico e più facile per le persone comuni produrre giochi. Lo stesso vale per la musica dei videogiochi. Puoi adattare qualsiasi genere di musica all'ampia categoria di musica per videogiochi e, inoltre, questo grande melting pot di generi (musica per videogiochi) finisce per creare i suoi generi, stili e possibilità musicali unici.
Ora vedi che le cose stanno tornando al punto di partenza mentre la vecchia musica chiptune e i suoni sono visti come fantastici e retrò che causano la musica dei videogiochi uscire dai giochi e nella musica contemporanea (non videogiochi).
Personalmente, ciò che amo della musica per videogiochi è l'aspetto dinamico che consente le interazioni tra la persona (giocatore) e la musica in un modo che nessun altro mezzo di intrattenimento può produrre. Ci sono molte possibilità inutilizzate lì e spero di sfruttare ancora di più la musica dinamica in futuro.
KM: Dimmi come fai a creare nuova musica?
VS: Iniziare con una nuova composizione può essere impegnativo. Aiuta a iniziare con qualche forma di ispirazione. Per me potrebbe venire dal suonare con un suono di strumento interessante (di solito synth), prendendo ispirazione direttamente da un progetto a cui sto lavorando, provando una nuova tecnica o stile musicale o prendendo ispirazione dalle composizioni di qualcun altro. Iniziare è la parte più difficile e poi di solito scorre in modo lineare, quasi dall'inizio alla fine, stratificando traccia per traccia. Se sto registrando la mia musica di solito suono la maggior parte delle parti.
Quando lavoro per qualcuno che richiede più smalto, per lo più devo mettere da parte l'orgoglio del mio musicista ...
Di solito mi sembra di suonare e registrare una sezione iniziale di musica con un controller MIDI seguito da loop e regolazione della parte fino a quando suona bene e tutte le note sono a posto. Una volta che le parti MIDI sono belle, invierò quelle informazioni ai miei sintetizzatori per "eseguire" il take finale.
KM: Parlami di alcuni dei recenti progetti a cui hai lavorato di recente di cui sei particolarmente orgoglioso?
VS: Il mio più grande progetto fino ad oggi è la colonna sonora del videogioco a cui sto attualmente lavorando. Il gioco è Adams Ascending sviluppato da uno sviluppatore indipendente in California, Nick Depalo. È un'avventura fantascientifica in terza persona molto ambiziosa con alcuni temi profondi. Viviamo entrambi da parti opposte del mondo (sono australiano) ma Nick e io condividiamo molti valori comuni e interessi creativi. Per questo motivo, i problemi di comunicazione sono stati piuttosto minimi. Abbiamo trascorso la fine dello scorso anno (2018) lavorando su diversi trailer diversi, il che è stato divertente, ma quest'anno sono passato a segnare scene e livelli individuali. Sia la musica che il gioco stanno arrivando alla grande ed è stata finora una sfida divertente e gratificante.
KM: Sono curioso dei tuoi remix di videogiochi synth anni '80. Qual è il tuo approccio nel farli e perché sei stato costretto a iniziare a realizzarli?
VS: Inizialmente stavo realizzando remix in modo da poter avere basi musicali per eseguire musica da videogioco dal vivo. In genere mi esibisco come solista Voltz Supreme, quindi ho bisogno di basi musicali per tutte le parti che non suonerò. Recentemente, fare i remix è diventato un bel modo rilassante di essere ancora creativo se ho bisogno di una breve pausa (o non ho l'energia per) comporre. Quasi tutto il mio tempo creativo è dedicato alla scrittura per Adams Ascending al momento, quindi i remix sono dei bei progetti rapidi che mi permettono di continuare a pubblicare qualche tipo di contenuto nel mondo senza sacrificare le mie responsabilità.
Scelgo le canzoni in base al mio istinto. Ho una buona idea di cosa funzionerà o meno e se posso aggiungere nuova vita alla versione originale. Se è una composizione complessa, aiuta sicuramente ad avere file MIDI solidi da usare. Uso Propellerhead's Reason per il mio DAW. È pieno di suoni fantastici ma cerco di attenermi all'uso dei miei sintetizzatori analogici vintage o moderni per i remix. Uso un Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) e Moog Little Phatty, che è stato il progetto finale del synth di Bob Moog. Ho anche un Arturia Microbrute ma di solito non lo uso per la registrazione in studio. È molto divertente reinventare queste fantastiche composizioni usando questa fantastica attrezzatura e speriamo che le persone si divertano ad ascoltare la loro musica preferita dei videogiochi!
KM: Dove vuoi portare la tua musica in futuro?
VS: Sono contento della direzione in cui stanno andando le cose al momento. Mi piacerebbe continuare a scrivere colonne sonore per i videogiochi e continuare a crescere e migliorare come compositore e produttore. Sarebbe anche fantastico comandare una band funk di 20 pezzi ...
KM: Come ricaricare le batterie creative?
VS: Penso che l'equilibrio sia una delle cose più importanti per chiunque e che può mantenerti abbastanza carico fino a un certo punto. È diverso da persona a persona, ma per me ho bisogno di bilanciare la mia vita creativa con l'essere un marito, un papà, un lavoro di ingegneria e tutto in un modo che si allinea con la mia fede e i miei valori cristiani. Anche rimanere ispirati è molto importante. Podcast di musica per videogiochi come Super Marcato Bros, VGMbassy e altri mi aiutano ad ascoltare e ad apprezzare la nuova musica che è sempre ottima per la creatività e la crescita. E uno grande è stare rilassati e non picchiarsi. Accetta e conosci i tuoi limiti (mentre cerchi anche la crescita) e accetta che avrai giorni buoni e cattivi come compositore o artista.